当前教育游戏设计要充分把握学生能获得沉浸体验的基础

沉浸理论(flow山e呷)于x975年由美国著名心理学家米哈里 (MihalyCs议szen俪halyi)
首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并
且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。之后陆续有学者进行相关的沉浸行为
研究并修正其定义,以期更能符合沉浸状态的描述。
米哈里将其形容为“愉悦,创造”以及“全身心投入的过程”。此时获得的最佳学习体
验,可以用一个术语“沉浸(flow)”来形容。它“说明的是这样一种状态,人们投入到一
种活动中去而完全不受其他千扰的影响,这种体验是如此地让人高兴,使人可以不计较任
何代价与付出,人们完全出于对事情本身的兴趣而做它。”
Gh耐和DeshPande(1994)提出两个沉浸的主要特征:会在活动中完全专心
(concentration)和从活动中引导出享受(enjo,ment);而沉浸经验带来的效果则会让使用
者较重视过程而非结果,及丧失时间感。
,触bster、Trevin。和助 an(1993)等人认为,沉浸基本上是一种主观的人机互动经验,
具有游戏(play九l)及探索(exPloratory)的特质,在人机互动的期间,个人能主观的感知
道愉悦和涉入,而较高的游戏特质则可以得到较正面的情绪与满意,并引发个人进一步探
索。
沉浸理论给我们的启示是:当前教育游戏设计要充分把握学生能获得沉浸体验的基础
条件:注意规律,根据无意注意规律和有意注意规律设计游戏主体因素和周边因素。

情感是人们对客观事实是否符合自己需要、愿望和观点而产生的体验,是人们对客观
事物的反映形式。人的情绪情感具有两极性,表现为对人的智力活动起到增力或减力的作
用。所谓增力是指适量的情感因素可以起到激活动机、启动认知的作用;反之,则会干扰第2章创造性思维与教育游戏设计理论概述
记忆、迷乱思维、不能自己。情绪和情感的两极性不是绝对的,而是相对的,两者相辅相
成、密切联系,又可以在一定的条件下互相转化。网络环境中的学习者带着全部的生活经
验,而不仅仅是对知识的接受和解释参与活动,进入资源和技术构造的环境,如果这种技
术或资源环境而非人文环境,缺乏人文氛围,缺少心灵联系和情感交互,自然导致学习者
情感交流缺失。所以网络教学环境中,情感交互是很重要的内容。
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